melon,中心、聚集、推力——一条通用的游戏规划方法论,侠盗飞车罪恶都市

文/游戏邦编译



前语

作为游戏规划师的咱们常常需求快速做出杂乱的规划决议计划。咱们应该怎么看待这样那样的体系?这些机制和功用真的必要吗?咱们应该首要开发什么?这些听起来很风趣的主意真的能结合起来吗?

当咱们面对二选一而且两个挑选都不错时,咱们该怎么挑选?

这些是咱们常常面对的问题,假如咱们拿不出一个简明奇妙的计划将会(而且一般会)导致两类成果:

  • 糟糕的规划:没有牢靠的依据或明晰的规范,只凭直觉或无依据的品尝进行决议计划一般会导致糟糕的规划,使游戏变成“功用叠叠乐”。
  • 团队受影响:团队协作很大一部分取决于团队决议计划,这意味着假如你无法明晰、有条理地向整体成员解说你的决议计划,他们会觉得自己的作业好像依据随意的主意。这可欠好。


另一方面,干这行的人(不管他们的人物是什么)一般会在发明性的唆使下提出主意,巴望将它付诸实践。在这种情况下,假如作为规划师的咱们不能合理地解说他们的主意为什么有意义或无意义,你或许会堕入不安和困扰的状况。

现在,有一些东西能帮咱们做挑选、忠于方针、防止重复做无用功。其间一些包含:常识、对技能和制造方面的了解,其他游戏怎么处理相似问题,以及把游戏当作一种表达和交流的前言进行学习。

  • 常识:我信任规划游戏很大程度上运用的是常识。一些根本的概念,比方咱们在平衡游戏体会时需求“取舍”,为了不让玩家被游戏难倒咱们要规划“困难曲线”等等,这些东西不是经过数学运算被发现的。这也是为什么许多玩家在玩游戏时会感觉自己能规划出更好的版别,由于简直每个人都能发现使游戏体会或多或少更风趣的事物。
  • 对技能和制造方面的了解:电子游戏是制造难度极高的产品。你需求让完全不相干的学科结合起来,可想而知会遇到多少问题。处处都是约束和条件:时间、资源、运用什么技能、在哪个渠道发行、团队的常识和才能、优先事项、方针等等。游戏规划师不可防止地需求在这些条件约束下作业。你或许会得出这样的定论,这么多的约束对规划是晦气的。从长时间来看也许是这样,但至少在日常决议计划中它们可以发挥用途(它们实际上是一种额定的东西)。关于开发周期短的小团队来说,决议游戏包含5个人物仍是100个适当简略。你没办法做100个,便是这样,有必要在规划上退让。幸亏这些“约束”的存在,这个决议计划花了咱们五秒钟不到而且得到了一起认同。
  • 参照:当咱们在规划进程中遇到杂乱问题时,一个最根本的办法是参阅其他游戏怎么处理相似问题。很多试玩各式各样的游戏无疑能协助咱们更好了解这一前言,不管是它的长处仍是缺陷。一位平面规划教师曾说“你没必要从头发明轮子,”(意思是他人现已发明或许发明出来的东西,没必要糟蹋精力再去研讨相同的事物),这句话适用于任何构思职业,包含游戏规划。
  • 把游戏当作一种前言去学习:相关的东西书十分多,比方The Aesthetic of Play、Uncertainty in Games、Rules of Play、Game Feel、On the Way to Fun、A Book of Lenses等等,这些书能协助咱们了解这一前言,把握游戏的大体结构以规划出更棒的体会。它们有助于你进行微观规划和微观决议计划。咱们测验经过这一前言表达自己,然后发明优质的体会并为咱们的日常开发决议计划供给支撑,因而了解这一前言的特性、优势和缺点很重要。


但是,即使把握了这些东西办法(我在开发进程中成功具有了它们),我仍觉得缺了点什么,某种协助咱们发明优质体会的计划或了解规划的办法。这些体会是如此优质以至于怎么规划它们是毋庸置疑的(我把它们成为“自动被规划”的体会)。这类产品具有如此明晰的愿景以及强壮的中心,以至于决议计划进程简直无需评论,你可以把精力会集投入到发明上而不是争辩上。

因而我想到了一个能添补这个空缺的办法,我称之为“中心、聚集和推力”(Core,Focus and Power)。这种办法可以使用于任何开发,并有助于完成预期的成果(优质的体会和愉快的开发进程)。

“中心、聚集和推力”(办法的简略介绍)

这便是我所说的办法,它很简略:

首要,界说游戏的中心

  • 中心乃方针,即规划的目的,整个规划进程的指南针。
  • 中心定下后不再更改,最好在树立模型之前就定下。


接着聚集于中心

  • 游戏中的全部均应指向中心,聚集于中心,假如某样事物不指向中心,那么它的存在有必要具有一个恰当的理由或目的。
  • 每逢提出一个新功用、或许需求做规划决议计划时都要重复这个进程。


得到了聚集于中心的功用后,企图给它们推力

  • 推力意味着至少某一个游戏功用应该更进一步,把产品带出舒适区,使之具有新鲜斗胆的外型。
  • 在规划了一个聚集中心的功用或元素后进行这个进程,经过不断问自己:我应怎么使它得到打破,乃至让它抵达极致?


中心(Core)

中心是游戏的中心部分。它是咱们想要传递的东西。它是咱们想传递的信息。

中心可以是一个词语、一种感觉、一种心情、一个机制、一个人物。

它可以是一个商业方针、一个渠道(比方:使用Swith渠道的才能)。

我喜爱将中心总结为:“规划的目的”。

实际上任何事物都可以是中心。例如,在这篇文章中我会重复引证我开发的一款游戏Mages&Taverns,它是一款桌游。这款游戏有一个奇怪的中心:“生成玩家间的互动”。

一些其它游戏的中心:

  • Fez:视角
  • Ico:两个人物之间的联系


中心是柱石,在此之上咱们搭建起整个体会。它是方针,也是规划的指南针

它在规划进程中发挥了两个作用:

1.作为区别好坏事物的筛子:全部的构思都要经过这个筛子。这个功用、这种艺术风格、这个游戏称号,它指向咱们的中心吗?它与中心是一起的吗?(被迫作用)

2.激起相关构思:一个界阐明晰的中心将激起更多构思。(自动作用)

它还供给了什么其他优点呢?

3.促进功用的重组:游戏的各个部分将更好地交融。全部的构思都环绕着一个明晰的方针。咱们不会面对上面说到的“功用叠叠乐”问题。

4.为团队供给了一个一起愿景:具有一起的方向无疑有利于团队作业。这样一来,承当发明职责的人只是在看护这个被一起承受的概念,而不是毫无方针地指令他人做这做那。决议计划可以更好地被每个人了解和承受,乃至团队的反应和新构思也更精确了。

相关实例:

我的游戏Mages&Taverns开端是一款介于阿根廷典型游戏Truco(一款简略的以投机打法为主的纸牌)和《万智牌》之间的游戏。它变成了简化版的《万智牌》,三个玩家各自扮演一名巫师,抵达客栈后发现只剩下一杯啤酒,所以他们决议经过打牌决议谁喝这杯酒。


Mages&Taverns


这是开端的规划目的,但在树立一个模型后,我发现游戏使玩家发生了如此多的互动,因而我以为游戏的中心更精确的来说应该是:使玩家之间发生互动。

那次批改之后,我在游戏中参加了一张重要卡牌“火”。

这张牌的作用很强:炸毁对方的一颗宝石。取胜的条件是集满三颗宝石,可见它的影响力之大。

这张卡牌的意义在于,另一名对手(注:记住这个游戏至少需求3人参加)可以经过付出一种根本资源(这款游戏的钱银叫做“宝球”)增强这张牌的威力,使对方损失两颗宝石,这将会是毁灭性的冲击。

我带着这个新版别去了在Tembac‘s house的集会(Tembac’s house是闻名的游戏开发者集会地,Ron Gilbert、Jonathan Blow、Dino Patti等大佬都在里边),咱们举行了一场长达30分钟的竞赛。前二十分钟一片缄默沉静,玩家之间没有任何互动。游戏体会糟透了,可就在最终几分钟,或人打出了“火”牌,别的一名玩家给牌加码,所以紊乱开端了。玩家们为这一行为争辩了五分钟,这让我松了一口气:游戏的中心、规划的目的抵达了。

附加阐明:

这一“中心”有多新?

Ubisoft或EA等公司都提出过相似的概念,他们称之为“Fantasy”。它在用户与产品任何具有交流性质的内容开端交互的那一刻激起用户的大志。而且游戏有必要使这种体会勃发生机,满意用户的期望。为了完成这一点,全部规划与开发都环绕“Fantasy”。它是游戏的轴心。《龙腾世纪:审判》便是一个运用“Fantasy”的比如:“Become the Inquisitor!”(成为审判者!)简略的一句台词使玩家了解自己扮演了什么人物,应该期望什么,等等。它不只是一句优异的营销标语,它也是整个规划进程的辅导。


《龙腾世纪:审判》


还有一些人把这种概念称为“规划支柱”(“design pillar”)。

界说你的中心,或早或晚

我建议你在开端规划其它内容之前界说中心。但我也了解在某些情况下,咱们做规划时没有太明晰的方针,一旦你做出了一些东西,你有必要停下来看看游戏的中心。

举个比如,当咱们在Global Game Jam(48小时内开宣布一款游戏的极限应战活动)上开发模型时没有太多时间考虑,成果发现尽管做出来的模型或许很风趣,它在规划上有一些不确定性,因而你有必要怠慢速度,找到游戏的中心,并从那一刻起时间以它为中心进行规划。

聚集(Focus)

聚集是一项思想操练,涉及到挑选并只留下与中心一起的元素。聚集要求咱们在每次往游戏里添加东西时问自己:这个功用是否指向游戏的中心呢?

尽管你或许觉得这是天经地义的,但不是全部人都能真实了解整体功用和元素都有必要明晰地指向中心。

我之所以把它称为“聚集”,是由于这个进程就像是把游戏中心置于舞台中心,游戏中的全部都应该为突显这个中心服务。完成这一点叫做“聚集”。

哪些东西可以指向中心呢?全部事物

游戏中的每一个小部分都是交流的时机。这儿列出了几个我以为可以完成聚集的元素:

  • 机制
  • 场景
  • 关卡规划
  • HUD界面
  • 视觉作用
  • 对话
  • 艺术风格
  • 游戏图标
  • 游戏称号
  • 菜单
  • 音效
  • 背景音乐
  • 游戏宣传材料
  • 概念艺术


局面调度(Mise en Scène)

在研讨进程中,我发现电影界早已提出了一个相似的概念,他们称之为“局面调度”。

这一概念建议咱们在电影中不能仅经过台词和扮演传递信息,局面的每一个组成元素都会影响观众的视听感触,如光效、构图、布景、颜色、服饰,等等。它们结合在一起传达特别意义。

咱们可以经过暂停调查电影的恣意一帧来了解这个概念的运用。

举个比如,在《美国丽人》的这个场景中,咱们可以调查电影是怎么展现凯文·史派西的软弱:

  • 构图:人物被置于中线以下,使他看上去很微小
  • 服饰:人物穿着松垮,使他看上去不自傲
  • 光效:很弱小,尽管有一点光线,但它柔软地从侧边打到人物身上。连光都不肯倾听他的巴望。
  • 扮演:非威望的姿势
  • 布景:房间里只需几个物件,分布在各个当地,没什么明晰的目的。它们反映了人物的心境。


经过做减法规划

完成聚集的一种办法是问自己“咱们要参加的这个功用是否真的指向中心”,但它一起也是一个反向操练。时不时地回头看咱们投入的功用,并再一次问自己它们是否聚集于中心,这是很重要的。

相关实例:

让咱们再次回到桌游的比如,在我找到了可以凸显中心(玩家互动)的机制之后,我意识到或许不是全部元素都与这个中心一起。因而我开端运用“聚集”概念,而且为了改善游戏规划,我仔细研讨了每一张卡牌和每一条规矩,批改或删除了一些内容,最终添加了一些卡牌。

在“聚集”进程中我采取了以下做法:

  • 玩家不只可以用卡牌维护自己的宝石,还可以维护对手的宝石了(促进玩家自发结盟)。
  • 我原本想去掉一张名为“剽窃”的卡牌(可以仿制任何施放的作用),由于它过于强壮,但我发现它是使玩家之间发生最多互动的卡牌,所以我决议保存它。
  • 我规划了一些会惹恼某些类型的玩家的卡牌,这样他们就不得不协作反抗这些卡牌,然后发生更多互动。比方说“盾”牌。
  • 考虑到游戏的每个部分都应环绕中心,我依据中心规划了游戏称号、场景和图标。玩家在交际场景中扮演相互竞赛的人物,究竟谁不肯意为啤酒而战呢?


有了明晰的中心,经过“聚集”的办法进行二次审阅后,游戏愈加详细化了。

附加阐明:

  • 局面调度


我觉得这个比如最风趣的当地在于,局面调度含蓄地展现了电影所要传达的目的,它需求跨部门的协作(服装、光效、后期、导演、艺人,等等),这与游戏开发进程其实适当相似。在电影制造中,电影所传达的消息是“中心”,局面调度“聚集”于这个中心

推力(Power)

罗伯特·阿博特(Robert Abbott)是一名程序员,喜好是用扑克牌规划一些智力游戏。

其间一个游戏叫Babel,每个玩家拿10张牌,打出两组5张的牌型或一套10张的牌型。牌型和一般扑克相同(满堂红、顺子、同花等等)。玩家得分的凹凸取决于拿到的牌型。假如某个玩家打出了要求的牌型,Ta将成为裁判,担任记载分数和发牌。怎样得到自己需求的牌?经过买卖。游戏没有约束,玩家们只需求相互讨价还价。最终你会发现人们在周围张狂呼喊,期望用他们不需求的牌换缺失的牌。

罗伯特在华尔街目击了买卖商们在紊乱中呼喊并快速买卖,他觉得那个局面太有意思了,回来后他决议做一个这样的游戏。

罗伯特游戏的中心:经过一个桌游,复原在华尔街买卖的气氛

界说了中心后,他开端紧紧环绕这个中心规划游戏。他规划了一款适宜3-6个人玩的游戏,游戏没有固定的回合,首要活动是买卖,有一套核算得分的规矩,等等。

聚集:没有回合、买卖

但是,游戏尽管从理论上看没有问题(中心明晰、聚集于中心的规划),但它没能复原他想要的那种“紊乱”的体会。因而罗伯特决议给它“推力”。

罗伯特规划了一套规矩,答应尽或许多的人玩游戏。假如你让房间里的一百个、一千个人一起玩游戏,那么游戏变得巨大、不受操控和强壮。

推力:扩展游戏规划的规矩

这个更进一步的决议,正是我所说的“推力”。

前两个进程(界说中心和聚集)是为了发明一个优质、详细化的体会。但最终一步让体会走向异乎寻常、新鲜和斗胆。

一款游戏成功遵从了前两个进程,但在最终一个进程失利,就适当于一名歌手可以熟练地演唱一首曲子,但没有魂灵和爱情。它缺了一点“妙趣横生”的东西。

“推力”便是让某一个功用完成打破,只是适宜不行,它有必要杰出。

一些其它的比如:

  • 《兄弟:双子传说》(注:Brothers A Tale of Two Sons)的双摇杆操控


游戏叙述的是一对兄弟的冒险旅程。两个人物各自生长但又相互依托,这是游戏的中心。尽管游戏可以让两名玩家一起玩,但开发者想出了一种让单人玩家一起操控两个人物的风趣办法。他们本可以让AI操控另一个人物,或让它在原地等候你,但开发者却挑选让玩家经过两个摇杆一起移动两个人物,这不是个简略的决议。这是一个斗胆新鲜的规划,它给了游戏和其间心一个推力,使之变得异乎寻常。



  • 《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)的高度随机性


这款游戏的中心在于全程带给玩家心理压力。游戏的全部环绕这个中心,但最能凸显它的是游戏的高度随机性。游戏中呈现一些随机元素很常见,但这款游戏中随机事情成为游戏的主体,使游戏中心得到凸显,而且玩法变得新颖、充溢不确定性。



这是其间最困难的元素,但假如咱们能成功做到,它的报答也是最高的。

依据我的经历,这个“推力”依据:

1.对中心的研讨

不管中心是什么,只需你对它进行研讨,必定能发现潜藏的趣味。假如中心是“郁闷”,那么深化研讨“郁闷”的意义、与之相关的疾病、与它相关的前史人物、它的治好办法等等,必定能让咱们取得对这个概念更风趣、深化的了解。

2.完全的使用

完全地履行。它是一种观念,即乐意测验巨大的主意。罗伯特的游戏正风趣在这个当地,由于决议扩展游戏规划的一起,也使它变成了一种很难重复进行的体会(由于你需求很多牌、玩家、一种盯梢记载的办法、一个乐意当裁判的人,等等)。不过,即使不扩展规划,游戏自身仍是很吸引人便是了。

附加阐明:

值得注意的是,即使推力意味着“更进一步”,它有必要朝着中心的方向更进一步。推力并不意味着它应有所歪斜。它是在了解中心的根底上做出的新颖而有风险性的决议,不会改动你的方向。

定论

这不是一种革命性的办法,而是其它几种办法的穿插,是职业长时间以来各类最佳实践的总结。它源于吸收了我与其它搭档评论的主意和办法并使用到日常开发中的经历。

写这篇文章首要是想把我的主意付诸笔端,批改我从前参加过的不同团队的主意,并以无伤爱情的办法为某些决议计划做辩解。从这方面来看,我以为具有一起的方针对团队大有优点。

最终,每次规划游戏时,您都应该记住以下三个进程:

  • 界说中心
  • 每逢萌发一个主意或评论决议是否使用某个功用时,问问自己:它聚集于中心吗?
  • 假如答案是必定的,那么接着考虑:咱们能否使这个功用得到打破,发明一个更强壮的体会?


一些余下的细节

1.经过树立模型操练这种办法

  • 先决议游戏的中心是什么,并树立一个最根底的模型。坚持它的功用要素以便可以验证它是否有用,但记住让每一部分聚集于中心。
  • 经过研讨相似的游戏、开发前史或任何对你有协助的事物,为游戏供给更多推力并添加游戏的深度。


2.这种开发理念不只能协助你制造游戏,它也有助于你剖析其他游戏和供给反应。

现在,当他人让我点评某一款游戏时,我首要做的是企图推断出游戏的中心,紧接着我开端环绕这个中心剖析:这个功用聚集于中心吗?为什么不呢?这个聚集于中心的功用怎么样呢?

供给反应总是困难的,由于你不了解开发团队的规划目的和团队才能。但经过这种办法,我发现自己常常能得出有用并实在相关的反应。

原作者:Adrian Novell原译文:http://www.gamasutra.com/blogs/AdrianNovell/20190213/336548/Core_Focus__Power__A_Game_Design_Methodology.php